| Главная » Статьи » 3D графика |
| В разделе материалов: 41 Показано материалов: 1-20 |
Страницы: 1 2 3 » |
Данный урок является переводом одного из разделов справочной системы Maya 7.0 |
Maya построена на узлах. "Объект", например, такой как сфера, состоит из нескольких узлов: узел создания, в котором записаны настройки, установленные при создании сферы, узел преобразования, в котором содержится положение, ориентация и масштаб объекта и, наконец, узел формы, в котором записаны положения управляющих точек сферы. |
Может показаться, что с планшетами работают только художники, либо люди, хорошо рисующие руками. Это стереотип, который очень легко опровергнуть. В этом уроке мы построим несложную деревенскую избушку, используя Autodesk Maya и Wacom Intuos 4. Для работы нам потребуется: планшет, немного внимания и хорошая музыка. Итак, начнем. |
Для освещения экстерьерной сцены в дневное время мы будем использовать 2 главных источника света: это небо с его естественным голубым цветом и солнце с его ярким желтым цветом. Солнце может быть симулировано обыкновенным источником цвета, а голубое свечение неба огромной сферой вокруг сцены. Но как сфера может освещать сцену? Это обеспечивается включением окончательной сборки (F inal gather), и сферой, которой присвоен самосветящийся шейдер (S elf illumination). Как работает этот эффект в сцене мы увидим позже. В некоторых ситуациях, использование окончательной сборки было-бы достаточным для освещения сцены. Однако этого не достаточно с теми типами сцен, в которых некоторые части сцены прямо не освящаются солнцем или небом. Недостаток окончательной сборки, в сравнении с решением в других режимах тонирования в том, что вы можете задать максимальное значение отражений лучей окончательной сборки в сцене. По этому, мы должны воспользоваться фотонами использующимися в расчете глобального освещения . |
![]() |
![]() |
ВВЕДЕНИЕ. Здравствуйте. В этой статье-уроке я бы хотел рассказать вам об особенностях полигонального моделирования складок. Подчеркну, что материал рассчитан на опытных моделлеров, хорошо владеющих инструментами полигонального моделирования, и умеющими более-менее видеть форму предмета. Очень часто 3д моделлерам приходится сталкиваться с этой задачей. В моделировании складок очень много хитростей и сложных моментов, поэтому мне кажется, что данный урок может быть полезен. |
Данный урок в первую очередь предназначен для начинающих пользователей 3ds max , здесь описываются основные принципы моделирования с помощью модификатора Loft. |
Освещение - фундаментальная составляющая выразительности вашей сцены. Сколь угодно вылизанная и сложная модель при плохом освещении ничем не выигрывает у любительских поделок. И наоборот, правильный, продуманный свет заставит поверить, что ваш чайник - настоящий (и необязательно делать его зеркальным. |
На написание этого урока меня подвигло видео про Live For Speed (не путать с Need For Speed!), на котором показано, как в реальном времени деформируется резина в этом симуляторе. Не важно, влияет ли это на что-то в самом симуляторе (хотя фанаты LFS считают, что именно это определяет пятно контакта резины с полотном, хи-хи-хи), но выглядит красиво. |
Наверно все слышали (да и видели), такие игры как Doom III, Far Cry, Bloodrayne, и задавались вопросом «Как они смогли добиться такой реалистичности моделей?». Пару лет назад некоторые журналисты заявляли, что Джон Кармак планировал использовать модели персонажей от 500.000 до 1.000.000 полигонов. Люди, писавшие это, просто не понимали с чем имеют дело. Такие высокополигональные модели используются, но не напрямую в игре, а для создания карты нормалей (normals map). 3d модель состоит из полигонов (надеюсь, это не для кого не тайна ) Чем полигонов больше, тем реалистичнее она выглядит, отбрасывает тени, играет со светом и т.д. Чтобы добиться максимального реализма, модель иногда может «весить» до 1.000.000 полигонов, а иногда и больше. Но, проблема в том, что игровой движок не в состоянии «переварить» такое огромное количество. Перед нами стоит задача: получить модель в 500-2000 полигонов, но при этом обладающую всеми возможностями модели в 1.000.000. В этой статье будет рассмотрен способ, с помощью которого можно получить такую модель. Все что для этого нужно – желание работать, терпение, немного таланта и необходимые знания, которыми спешу поделиться. Итак, начинаем. |











) Чем полигонов больше, тем реалистичнее она выглядит, отбрасывает тени, играет со светом и т.д. Чтобы добиться максимального реализма, модель иногда может «весить» до 1.000.000 полигонов, а иногда и больше. Но, проблема в том, что игровой движок не в состоянии «переварить» такое огромное количество. Перед нами стоит задача: получить модель в 500-2000 полигонов, но при этом обладающую всеми возможностями модели в 1.000.000. В этой статье будет рассмотрен способ, с помощью которого можно получить такую модель. Все что для этого нужно – желание работать, терпение, немного таланта и необходимые знания, которыми спешу поделиться. Итак, начинаем.